Desain Software Dan Proses Desain RPL,Karateristik Dan Konsep Desain RPL
Makalah
Rekayasa Perangkat Lunak
Dosen : Dewi Suranti M.kom
![]() |
Disusun
Oleh :
Nama : Reyhans Nopaldy A.Razaq
NPM : 16010008
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DEHASEN BENGKULU
2017
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahiim, Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Puji
dan syukur marilah kita panjatkan kehadirat illahi rabbi yang mana berkat
rahmat dan hidayahnya penyusun dapat menyelesaikan tugas individu ini yang
diajukan pada mata kuliah “Rekayasa
Perangkat Lunak“ Shalawat beserta salam marilah kita curahkan selalu kepada
baginda alam yakni nabi Muhammad saw. Tugas ini adalah sebuah karya yang saya
susun berkat kerja keras dan bantuan dari pihak-pihak yang terkait. Maka dari
itu saya mengucapkan banyak terimakasih pada semua pihak yang ikut berperan
aktif dalam terwujudnya tugas ini.Terutama pada orang tua yang telah memberikan
dukungan baik moril maupum materil serta sahabat-sahabat kami yang senantiasa
memberikan motivasi. Tugas yang saya susun ini bukanlah sesuatu yang sempurna,
akan tetapi tugas ini terlahir dari kerja kera. Dalam penyusunan tugas ini
tentunya masih banyak kekurangan-kekurangan yang harus di perbaharui maka dari
itu, saya mengharapkan kepada para pembaca untuk memberikan kritik dan saran
supaya dalam pembuatan tugas yang selanjutnya bisa menjadi lebih baik
lagi.Terimakasih.
Billahitaufiq wal hidayah
Wassalammu’alaikum Wr.Wb.
Bengkulu, Oktober
2017
Reyhans Nopaldy .A
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...............................................................................................................
2
DAFTAR ISI............................................................................................................................
3
BAB
I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang........................................................................................................................
4
B. Rumusan Masalah.................................................................................................................. 4
C. Tujuan.................................................................................................................................... 4
BAB
II PEMBAHASAN
A. Desain
Software........................................................................................................
7
B. Proses Desain
Rekayasa Perangkat Lunak...............................................................
12
C Karateristik
Rekayasa Perangkat Lunak ................................................................ 12
D. Konsep Desain ....................................................................................................... 13
BAB
III PENUTUP
A. Kesimpulan......................................................................................................................... 18
B. Kritik dan Saran ................................................................................................................ 18
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................... 18
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau
dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang
mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunaktermasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi
pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan
rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis,
disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan
perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan
pendekatan engineering atas perangkat lunak.
Rekayasa Perangkat Lunak adalah
pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan
membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan
perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.kriteria yang dapat digunakan
sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak.
B.
Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang yang
telah dikemukakan, dapat dirumuskan beberapa permasalahan, diantaranya ialah :
1.
Apa yang dimaksud
dengan desain software
dan proses desain RPL ?
2.
Apa yang dimaksud
dengan karakteristik
RPL ?
3.
Apa yang dimaksud
dengan konsep desain
RPL ?
C.
Tujuan
Adapun
tujuan dari penulisan makalah ini adalah :
1.
Agar dapat mengetahui desain software dan proses desain RPL.
2.
Agar dapat mengetahui karakteristik RPL.
3.
Agar dapat mengetahui konsep desain RPL.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Desain Software
Sejumlah metode desain dapat
digunakan untuk menghasilkan desain software :
·
Desain
data: mentransformasi model domain informasi ke struktur data
·
Desain
arsitektur: menggambarkan relasi antar elemen struktural utama program
·
Desain
interface : mendeskripsikan bagaimana software berkomunikasi with user
·
Desain
prosedur: mentransformasikan elemen structural arsitektur program ke sebuah
deskripsi prosedur dari komponen software.
Evolusi desain software :
·
Konstruksi
program modular[DEN73] dan metode perbaikan top-down[WIR71].
·
Pemrograman
terstruktur [DAH71, MIL72].
·
Perpindahan
data flow/data structure ke sebuah defenisi desain[JAC75][WAR74].
·
Pendekatan
berorientasi object[JAC92][GAM95].
Fitur umum metode desain software :
Sebuah mekanisme
untuk perpindahan sebuah model analisa ke representasi desain Sebuah notasi
untuk merepresentasi komponen fungsional dan interface-nya Heuristic untuk
perbaikan dan partisi Panduan untuk assessment kualitas
B.
Proses Desain Rekayasa Perangkat Lunak
Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bagi
setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan berbagai
“proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu
perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk
memungkinkan realisasi fisiknya”[TAY59]. Tujuan desainer adalah untuk
menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan
dibangun.
Desain
Perangkat Lunak Dan Rekayasa Perangkat Lunak
Desain perangkat lunak berada pada inti teknik dari proses
rekayasa perangkat lunak dan diaplikasikan tanpa memperhatikan model proses
perangkat lunak yang digunakan. Begitu persyaratan perangkat lunak telah mulai
dianalisis dan ditentukan, maka desain perangkat lunak menjadi yang pertama
dari tiga aktivitas teknik – desain, pembuatan kode dan pengujian – yang
diperlukan untuk membangun dan menguji perangkat lunak. Persyaratan perangkat
lunak, yang dimanifestasi oleh data, fungsional, dan model-model perilaku,
mengisi langkah desain. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode desain,
langkah desain menghasilkan.
1. Desain Data (Data Design)
2. Desain Arsitektur (Architectural
Design)
3. Desain Antar Muka (Interface Design)
4. Desain Prosedural (Procedural
Design)
ü Desain Data
Desain data
adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang
dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam
menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan.
Tujuan : Untuk
mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program
yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software.
ü Prinsip Mendesain Data
·
Prinsip
analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga
diaplikasikan pada data.
·
Semua
struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data
harus didentifikasi.
·
Kamus
data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain
program.
·
Keputusan
desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain.
·
Representasi
struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara
langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut.
·
Pustaka
struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada
struktur data tersebut harus dikembangkan.
·
Desain
perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan
realisasi dari tipe-tipe data abstrak.
ü Desain Arsitektur
Desain arsitektur
adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan
hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini
mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur
sebelum mencemaskan masalah perpipaan.
Faktor
seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana
aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat
menyetujui rentang area aplikasi yang luas.
·
Proses
Desain Arsitektur
Desain
yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur
yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain
dari struktur program.
Transisi
dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur
dilakukan bagian dari proses 5 langkah:
o
Tipe
aliran informasi dibangun.
o
Batas
aliran diindikasikan.
o
DFD
dipetakan didalam struktur program.
o
Hirarki
kontrol ditentukan dengan pemfaktoran.
o
Struktur
resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan
heuristik.
·
Pasca
Pemrosesan Desain
Aplikasi dari pemetaan transaksi dan
transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang
dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur
dikembangkan dan disaring, tugas – tugas berikut harus dilakukan:
o
Mengembangkan
narasi pemerosesan untuk masing – masing modul.
o
Menyediakan
deskripsi interface untuk masing – masing modul.
o
Menentukan
struktur data local dan global.
o
Mencatat
semua batasan desain.
o
Mengkaji
desain.
o
Mempertimbangkan
“optimasi” (bila perlu dan dibenarkan).
·
Optimasi
Desain Arsitektur
Desainer
perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak
yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa
berdasarkan pengukuran desain kualitas.
Usul pendekatan berikut ini untuk
perangkat lunak kinerja – kritis dalam optimasi desain arsitektur :
o
Kembangkan
dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja – kritis.
o
Gunakan
peranti CASE yang mensimulasi kinerja run – time untuk menisolasi area
inesifiensi.
o
selama
iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai dan dengan hati –
hati kembangkanlah prosedur (algoritma – algoritma) untuk efisiensi waktu.
o
Kodekan
sebuah bahasa pemerograman yang sesuai.
o
Instrumentasikan
perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang
berat.
o
Bila
perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin
untuk meningkatkan efisiensi.
ü Desain Interface
Memberikan
suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak.
Fokus Desain Interface :
·
Desain
interface antar modul
·
Desain
interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser &
konsumen)
·
Desain
interface manusia dengan komputer
·
Desain
Interface Manusia-Mesin
Ada
empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer interface
(HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model
desain, perekayasa perangkat lunak membangun model pemakai, pemakai akhir
mengembangkan citra mental yang sering disebut user’s model atau perception,
dan implementer sistem menciptakan system
image.
Model
desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface, dan
representasi prosedural dari perangkat lunak.
Model
pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun
interface pemakai yang efektif, semua desain harus dimulai dengan suatu
pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis
kelamin.
Para pemakai juga dapat
dikategorikan sebagai:
·
Orang
baru
·
Pemakai
intermiten yang banyak pengetahuan
·
Pemakai
yang banyak pengetahuan dan sering
Persepsi
sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai
akhir. Sebgai contoh, bila pemakai pengelola kata tersebut, persepsi sistem
akan menuntun respon tersebut.
Citra
sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis computer
(tampilan luar dan “rasa” interface), dengan semua informasi yang mendukung
(buku-buku, manual, pita video) yang menggambarkan sintaksis dan semantik
sistem.
ü Desain Prosedural
Tujuan
untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa
tertentu.
Desain
prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data,
arsitektur, dan antar muka software.
ü Coding
Program Design Language (PDL)
adalah
pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu
(pemrograman terstruktur).
C.
Karakteristik Perangkat Lunak
Setiap
individu menilai perangkat lunak secara berbeda. Ini karena mereka terlibat
dengan perangkat lunak dengan cara yang berbeda. Misalnya, pengguna ingin
perangkat lunak tampil sesuai dengan kebutuhan mereka. Demikian pula,
pengembang (developer) yang terlibat dalam perancangan, pengkodean, dan
pemeliharaan perangkat lunak mengevaluasi perangkat lunak dengan melihat
karakteristik internalnya, sebelum mengirimkannya ke pengguna. Karakteristik
perangkat lunak dikelompokkan menjadi enam komponen utama.
ü Functionality: Mengacu pada tingkat
kinerja perangkat lunak terhadap tujuan yang telah ditentukan.
ü Reliability: Mengacu pada kemampuan
perangkat lunak untuk menyediakan fungsionalitas yang diinginkan dalam kondisi
tertentu.
ü Usability: Mengacu pada sejauh mana
perangkat lunak dapat digunakan dengan mudah.
ü Efficiency: Mengacu pada kemampuan
perangkat lunak untuk menggunakan sumber daya sistem dengan cara yang paling
efektif dan efisien.
ü Maintainability: Mengacu pada
kemudahan modifikasi yang dapat dilakukan dalam sistem perangkat lunak untuk
memperluas fungsinya, memperbaiki kinerjanya, atau memperbaiki kesalahannya.
ü Portability: Mengacu pada kemudahan
pengembang perangkat lunak (software developer) mana yang dapat mentransfer
perangkat lunak dari satu platform ke platform lainnya, tanpa (atau dengan
minimum) perubahan. Secara sederhana, ini mengacu pada kemampuan perangkat
lunak untuk berfungsi dengan baik pada berbagai platform perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) tanpa membuat perubahan apa pun di
dalamnya.
Selain
karakteristik yang disebutkan di atas, robustness dan integrity juga penting.
Robustness mengacu pada sejauh mana perangkat lunak dapat tetap berfungsi
meskipun dilengkapi data yang tidak valid sementara integrity mengacu pada
sejauh mana akses yang tidak sah terhadap perangkat lunak atau data dapat
dicegah.
D.
Konsep Desain
a. Abstraksi
Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedur dan
data, dan masih menekan detail tingkat rendah.
Terdapat 3 macam bentuk abstraksi,
yaitu :
1) Abstraksi prosedural.
Merupakan
urutan instruksi yang diberi nama yang mempunyai fungsi tertentu dan terbatas.
2) Abstraksi data.
Kumpulan data yang bernama yang
menggambarkan obyek data.
3) Abstraksi kontrol.
Mengimplikasikan
suatu mekanisme kontrol program tanpa menentukan detail-detail internal
b. Penyaringan.
Penyaringan stepwise (dengan
serangkaian langkah) adalah strategi desain top-down yang diusulkan oleh
Wiklaus Wirth. Kajian dari konsep tersebut adalah“Pada setiap langkah
(penyaringan), satu atau beberapa instruksi dari program yang diberikan didekomposisi
ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi berurutan atau
penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan dalam
bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika tugas-tugas
disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau distruktur, dan
adalah wajar untuk menyaring program dan spesifikasi data secara paralel” .
Abstraksi dan penyaringan adalah
konsep kompementer. Kedua konsep tersebut membantu desainer dalam menciptakan
suatu model desain lengkap jika desain berkembang.
c. Modularita
Modularitas merupakan atribut
tunggal dari perangkat lunak yang memungkinkan sebuah program untuk dikelola
secara intelektual.
Meyer menyebutkan 5 kriteria yang
memungkinkan kita untuk mengevaluasi suatu metode desain dengan merujuk pada
kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif.
1)
Dekomposisi
modular.
2)
Komposabilitas
modular.
3)
Kemampuan
pemahaman modular.
4)
Kontinuitas
modular.
5)
Proteksi
modular.
d. Arsitektur perangkat lunak
Arsitektur perangkat lunak mencakup
“struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur memberikan
integrasi konseptual bagi suatu sistem”.
Shaw dan Garlan menjelaskan
sekumpulan properti yang seharusnya ditetapkan sebagai bagian dari desain
arsitektural :
·
Properti
struktural.
Menentukan komponen suatu sistem dan cara dimana
komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu dengan yang lain.
·
Properti
ekstra-fungsional.
Menekankan pada bagaimana arsitektur desain memenuhi
persyaratan kinerja, kapasitas, reliabilitas, keamanan, adaptibilitas, dan
karakteristik sistem yang lain.
·
Keluarga
dari sistem yang berhubungan.
Desain
harus memiliki kemampuan untuk memakai lagi blok bangunan arsitektural
tersebut.
e. Hirarki Kontrol
Hirarki kontrol, disebut juga
struktur program merepresentasikan organisasi komponen program serta
mengimplikasikan suatu hirarki kontrol. Hirarki kontrol tidak mengimplikasikan
aspek prosedural dari perangkat lunak, seperti urutan proses, kejadian/urutan
dari keputusan, atau pengulangan operasi.
f. Partisi structural
Struktur progam harus dipartisi baik secara horizontal
maupun vertikal.
Partisi horizontal menentukan cabang-cabang terpisah dari
hirarki modular untuk setiap fungsi program mayor. Keuntungannya :
·
menghasilkan
perangkat lunak yang lebih mudah diuji.
·
Membawa
kepada perangkat lunak yang lebih mudah dipelihara.
·
Menghasilkan
penyebaran efek samping yang lebih sedikit.
·
Menghasilkan
suatu perangkat lunak yang lebih mudah untuk diperluas.
Partisi
vertikal menyatakan bahwa kontrol dan kerja harus didistribusikan secara
top-down dalam arsitektur program.
g. Struktur data
Struktur data adalah representasi
dari hubungan logis antara elemen-elemen data individual.
h. Prosedur perangkat lunak
Prosedur perangkat lunak berfokus
pada detail-detail pemrosesan dari masing-masing modul secara individual.
Prosedur harus memberikan spesifikasi yang teliti terhadap pemrosesan, mencakup
urutan event, poin-poin keputusan nyata, operasi repetitif, dan organisasi
struktur data.
i.
Penyembunyian
informasi
Prinsip penyembunyian informasi menyatakan bahwa bahwa modul
ditandai dengan keputusan desain tersembunyi dari semua desain lain.
§ Konsep Desain – Modularity
Desain Modular Afektif
1. Independensi fungsional
Merupakan
hasil pertumbuhan langsung dari modularitas dan konsep abstraksi dan
penyembunyian informasi.
Independensi
fungsional dicapai dengan mengembangkan modul dengan fungsi “single-minded” dan
suatu “aversi” ke interaksi eksesif dengan modul yang lain.
2. Kohesi
Kohesi
adalah suatu ekstensi natural dari konsep penyembunyian informasi. Modul kohesi
melakukan suatu tugas tunggal pada suatu prosedur perangkat lunak yang
memerlukan sedikit interaksi dengan prosedur yang sedang dilakukan di bagian
lain dari suatu program.
3. Perangkaian
Perangkaian
adalah pengukuran interkoneksi diantara modul-modul pada sebuah struktur
progam. Perangkaian tergantung pada kompleksitas interface diantara
modul-modul, titik dimana entri atau referensi dibuat untuk sebuah modul dan
data yang dilewatkan pada interface tersebut.
Software
dibagi komponen dengan nama dan alamat yang berbeda, disebut modul. Meyer
[MEY88] mendefenisikan lima kriteria yang memungkinkan kita mengevaluasi sebuah
metode desain dengan bergantung kepada kemampuannya mendefenisikanfive sebuah
sistem modular efektif:
o
Modular
decomposability: sebuah metode desain menyediakan sebuah mekanisme sistematik
untuk men- decompose atau membagi masalah ke sub-masalahà mengurangi
kompleksitas dan mendapatkan modularity
o
Modular
composability: sebuah metode desain memungkinkan komponen desain yang telah ada
dirakit ke sebuah sistem baru.
o
Modular
understandability: sebuah modul dapat dimengerti sebagai sebuah unit yang
berdiri sendiri dan akan lebih mudah membangun dan mengubahnya.
o
Modular
continuity: perubahan kecil terhadap kebutuhan sistem menghasilkan perubahan
pada tiap modul, dibanding perubahan system-wide.
o
Modular
protection: sebuah kondisi aberrant terjadi dalam sebuah modul dan efeknya
di-constrain dalam modul.
j.
Abstraksi
Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedur dan
data, dan masih menekan detail tingkat rendah.
Terdapat 3 macam bentuk abstraksi,
yaitu :
·
Abstraksi
prosedural.
Merupakan urutan instruksi yang diberi nama yang mempunyai
fungsi tertentu dan terbatas.
·
Abstraksi
data.
Kumpulan data yang bernama yang menggambarkan obyek data.
·
Abstraksi
kontrol.
Mengimplikasikan
suatu mekanisme kontrol program tanpa menentukan detail-detail internal.
BAB II
PENUTUP
A. KESIMPULAN
·
Desain
Software
Sejumlah metode desain dapat digunakan untuk
menghasilkan desain software:
1)
Desain
data: mentransformasi model domain informasi ke struktur data
2)
Desain
arsitektur: menggambarkan relasi antar elemen struktural utama program
3)
Desain
interface : mendeskripsikan bagaimana software berkomunikasi with user
4)
Desain
prosedur: mentransformasikan elemen structural arsitektur program ke sebuah
deskripsi prosedur dari komponen software.
·
Proses
Desain Rekayasa Perangkat Lunak
Desain
adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem
yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan berbagai “proses aplikasi berbagai
teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau
sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya”[TAY59].
Tujuan desainer adalah untuk menghasilkan suatu model atau representasi dari
entitas yang kemudian akan dibangun.
·
Karakteristik
Perangkat Lunak
Setiap
individu menilai perangkat lunak secara berbeda. Ini karena mereka terlibat
dengan perangkat lunak dengan cara yang berbeda. Misalnya, pengguna ingin
perangkat lunak tampil sesuai dengan kebutuhan mereka. Demikian pula,
pengembang (developer) yang terlibat dalam perancangan, pengkodean, dan pemeliharaan
perangkat lunak mengevaluasi perangkat lunak dengan melihat karakteristik
internalnya, sebelum mengirimkannya ke pengguna. Karakteristik perangkat lunak
dikelompokkan menjadi enam komponen utama.
DAFTAR
PUSTAKA
Wikipedia, the free encyclopedia -
Software engineering .
http://en.wikipedia.org/wiki/Software_engineering.

Komentar
Posting Komentar